Uso do entretenimento em sala de aula, ou eduentretenimento, permite que estudantes façam conexões entre os conceitos e suas vidas
O uso do entretenimento como ferramenta pedagógica, ou eduentretenimento, está fundamentado na ideia de que o engajamento e a motivação dos estudantes são essenciais para o processo de aprendizagem. Incorporar às aulas elementos lúdicos, emocionais e interativos estimula o interesse das crianças e dos jovens, promovendo a curiosidade intelectual e facilitando a aquisição de conhecimento e habilidades sociais.
Por meio dessa abordagem pedagógica, os estudantes conseguem fazer conexões entre os conceitos aprendidos e a vida real. Vídeos, filmes, histórias e visitas a museus os ajudam a entender como os conteúdos estudados se aplicam no mundo concreto, tornando o aprendizado mais relevante e significativo. Essa contextualização estimula a curiosidade e a compreensão aprofundada dos tópicos estudados.
Para que esses benefícios do eduentretenimento se estabeleçam, é fundamental que os estudantes sejam vistos como seres sociais e emocionais que exercem um papel ativo em sua própria aprendizagem. O professor, portanto, deixa o papel de detentor de conhecimento e passa a ser mediador, aquele que acompanha e intervém, mas também aquele que instiga reflexões importantes a partir da criação de um ambiente autônomo.. Assim, aprender não se limita apenas à transmissão unidirecional de informações, mas ao desenvolvimento do protagonismo de quem aprende.
Tendo em vista todos esses pontos positivos do eduentretenimento, podemos pensar em exemplos de como essa abordagem pode ser aplicada no cotidiano escolar. Ao utilizar jogos educativos, os estudantes são desafiados a resolver problemas, o que promove o pensamento crítico, a tomada de decisões informadas e o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Ademais, os jogos podem ser adaptados para atender às necessidades individuais dos estudantes, permitindo um aprendizado personalizado e diferenciado.
Vídeos e filmes aplicados a contextos temáticos também são ótimas ferramentas, na medida em que oferecem uma abordagem multimídia por meio da qual os estudantes podem visualizar conceitos de forma mais concreta. Um exemplo é a possibilidade de crianças e jovens conhecerem personagens com os quais se identifiquem, em um processo que pode proporcionar representatividade e empatia. Vale ressaltar que, para além da ficção, os vídeos podem conter os mais diversos tipos de conteúdo, como experimentos científicos, demonstrações práticas, histórias relevantes e reflexões que os estimulem a pensar e a desenvolver o senso crítico.
Outras opções de entretenimento que podem ser utilizadas para envolver os estudantes de forma emocional, promovendo a expressão criativa e a conexão com os conteúdos estudados são a música e a dança. Através de composições musicais personalizadas ou coreografias relacionadas aos temas curriculares, os estudantes podem desenvolver habilidades artísticas e se envolver em diferentes processos, inclusive de autoconhecimento e consciência corporal.
Também podemos citar como eduentretenimento visitas culturais, como a museus, exposições e pontos-chave da cidade que podem gerar uma experiência enriquecedora e tangível. Mais que passeios, essas experiências fora da sala de aula permitem que os estudantes vejam artefatos, obras de arte e exposições interativas relacionadas aos tópicos estudados, favorecendo uma aprendizagem mais ampla e contextualizada.
Por fim, a tecnologia interativa é uma ótima forma de unir entretenimento e aprendizado, seja por meio do uso de aplicativos, seja por plataformas digitais ou realidade virtual, pois oferece uma abordagem moderna e imersiva para o ensino. Essas ferramentas podem fornecer simulações interativas, experiências virtuais e atividades personalizadas, permitindo que os estudantes explorem conceitos de forma prática e palpável.
Cada uma à sua maneira, as várias ferramentas pedagógicas alinhadas ao entretenimento são capazes de ativar diversas áreas do cérebro, estimulando a curiosidade, a criatividade e a imaginação dos estudantes. Assim, promove-se uma aprendizagem personalizada que proporciona diferentes meios de aprender um mesmo assunto. Valorizando a experiência lúdica, o ensino se torna mais significativo.
Natália Alonso é gestora de Projetos da BEĨ Educação.